Het is een sneeuwbalwedstrijd met twee tanks versus twee tanks. De tank kan echter niet direct worden bediend. Elke tank werkt volgens een voorgeprogrammeerd programma. Omdat de prestaties van de tank hetzelfde zijn, hangt de overwinning of de nederlaag af van het programma.
* Wanneer u een bewerkt programma opslaat, kan het niet worden opgeslagen als "sample" of "level" is opgenomen in de bestandsnaam. Wijzig de bestandsnaam zoals van toepassing en sla op.
Regels van yukigassen (sneeuwbalspel)
● Vecht met blauw team en rood team om te vechten
● Als je 5 keer een sneeuwbal hebt geraakt, word je weggestuurd.
● Als beide van de twee eenheden moeten vertrekken, zijn ze verslagen.
● U kunt maximaal 10 sneeuwballen maken.
● Sneeuwballen kunnen een onbeperkt aantal keren worden bijgevuld zolang ze terugkeren naar hun basis.
● Als je de tanks van twee tegenstanders verlaat of de basis van het tegenstanderenteam aanraakt, win je.
● Als de tijd op is, wint degene met meer resterende leven. Als het hetzelfde is, wint het blauwe team.
Spelmodus
● Lokale matchup
Het is een gevecht waarbij programma's die in de terminal zijn opgeslagen, het tegen elkaar opnemen. De applicatie heeft vanaf het begin programma's van niveau 1 tot niveau 3.
● Globale matchup
Als u het niveau 1-programma wint in lokale matchup, kunt u een algemene match kiezen. Dit speelt tegen programma's gemaakt door gebruikers over de hele wereld verbonden door het internet. Er zijn twee menu's voor toegang en selectie van matches. Invoer is alleen geldig aan het begin, maar overeenkomstinvoer is ook effectief wanneer invoer wordt uitgevoerd.
Inzendingen upload uw eigen programma's naar de server. Het geüploade programma vecht als een rood team. In de wedstrijdselectie kunt u programma's selecteren die zijn geüpload door gebruikers over de hele wereld.
Programma specificatie
● Gebruikersvariabelen zijn alleen van het hele type
● Flowbeheer is anders dan, terwijl de case-break wordt gewijzigd
● Gebeurtenisgestuurd type
● Speciale variabelen
· R1 Gebruikt als het argument van de radararrayvariabele als de opslagbestemming van de geretourneerde waarde van de externe functie
· R2 Gebruikt als de opslagbestemming van de retourwaarde van de externe functie
· Vertegenwoordig de richting van het UDir-torentje in het bereik van -180 tot 179 graden
· Het leven blijft leven. De beginwaarde is 5
· BallNummer aantal sneeuwballen
● Radarmatrixvariabele
Met de speciale variabele r1 als argument, wordt de afstand tot het object in die richting opgeslagen. Een waarde van 1000 geeft aan dat het object niet in die richting kan worden gevonden. Als een object wordt gevonden, wordt een geheel getal van 4 tot 60 opgeslagen.
RadarBall-radar met objecten als sneeuwballen
· RadarTank-radar met tank als tank
· RadarWall Radar met muur als object
● Gebruikersvariabelen
Als u% aan het hoofd toevoegt, wordt dit een gebruikersvariabele. Het is een variabele van het gehele getal. Verklaring is niet nodig en de beginwaarde is 0.
● Eenheidssysteem (afstand, hoek)
Eenheidssysteem is anders voor externe functie (later beschreven) en radar. De afstand van de externe functie is ongeveer 5 keer de afstand van de radar. De hoek is 360 graden van -180 graden tot 179 graden in de externe functie, maar het is 0 tot 15 in de radar.
● exfunc-instructie
· ShootBall Start een sneeuwbal. Wanneer de lancering succesvol is, wordt 0 opgeslagen in r1.
· SearchBase Zoek naar de basis van uw team. De richting in het 360 graden-systeem wordt opgeslagen in r1, de afstand wordt opgeslagen in r2.
Zoek vijanden in de buurt van searchEnemy. De opgeslagen waarde is hetzelfde als SearchBase.
· SearchFlag Zoek naar de basis van een vijandig team.
● Tankoverzicht
Het instrueert de werking van uw machine. Deze instructie wordt niet onmiddellijk uitgevoerd, maar wordt aan het einde van de verwerkingsreeks uitgevoerd. Dus zelfs als u meer dan één actie tegelijk opgeeft, wordt alleen de laatst opgegeven actie daadwerkelijk uitgevoerd.
Bewerk programma
U kunt programma's bewerken met de ingebouwde editor. Het is ook mogelijk om het programmabestand te exporteren en het te bewerken met een algemene teksteditor. Tijdens het bewerken met een externe editor, kunt u deze gebruiken door deze te importeren en op te slaan onder een naam.
Als u in de ingebouwde editor op de + -knop aan het rechteruiteinde drukt, wordt er een rij onder toegevoegd.